七対子の評価

 goldwindさんやデミさんのお得ゲージですが、これまた単純にこうだ!とは言い切れないですね。私には七対子の評価がやけに高いようにも感じますし。
 例えば、およそドラの絡まない4対子程度の手から、状況・好みに応じて方向性を決める場合、確かに七対子を意識はしますが、そんなにお得だという感じはないですね。最終形が絶対単騎待ちで1600点でしょ・・・

 チャンタの項で「お得ゲージ」という指針を紹介しましたが、それを発表してすぐのレスがこれです。発言者はshoutamaiさんです。
 ここから、話題の中心はチャンタから七対子へと移っていくのですが、まずはデミさんの自説に対する補足説明から。

 確かに七対子の評価が高すぎると思われる方が多いでしょうね。
 私が七対子に見いだすメリットはこんな感じです。

(1) どんな牌も使え、クズ手でも聴牌が可能(結構重要)
(2) 待ちを変えやすく、出やすい牌で待てる
(3) ドラが必ず2個単位で乗る
(4) 安牌を持ったまま1シャンテンを保持でき、
  切れない牌をつもっても復活可能
(5) リーチを掛けるのに抵抗が少ない
(6) 飜牌を殺せる
(7) ツモなら点数が純粋に倍になる(満貫まで)

 補足すれば、

(4) 私は1シャンテンまでに、最終的に待ちたい牌(西など)、安牌、山に残ってそうな牌(出ていない端牌など)が適当に混ざって残っているようにしています。
(2)(5) チートイっぽい捨牌がわりと見えているときでも地獄単騎の字牌はなかなか止まらないものです。よくやるのは最後のドラをダマ単騎で待つという手です。討ち取れば気分がいいです。

 でもさすがに飜牌対子が2組あったらトイトイにします

 なるほど。
 個人的にはもう一つ「ハネマンを作る時に役に立つ」を挙げたいと思います。リーヅモ七対子ドラドラは必ずハネマンですよね。つまり、どんなバラバラの手牌でも七対子を作ってリーチをかけて、ウラドラが乗ったらそれでハネマン。運任せであるとはいえ、こんなに簡単にハネマンが作れるのは七対子だけです。
 ……なんてカッコよく言ってますが、これについては金風さんも言及していて、

 七対子は、もっとも跳満をつくりやすい手役だと思ってます。
 メンツ手になりそうに無いときなど重宝します。攻めも守りもこなせる万能選手ってかんじでしょうか。
 ただ、イーシャンテンからよく苦労しますが(笑)

 そーなんですよねー。
 七対子って、イーシャンテンからが長いんですよねー。


 さて、防御面についてもう少し深く言及した人がいます。manasoriさんです。

 七対子こそ攻撃防御にすぐれた手役でないでしょうか。
 麻雀が4人でするゲームである以上半荘での上がり回数は基本的に2回です。とすると残り6回の打ち方が重要であって上がらせなくてもいい相手に上がらせない、楽をさせないと言う面で役牌の縛りは重要です。
 またシュンツ場でもピンフリャンペーコートイツ場でも七対子と牌の寄せ方に違いはありますが対応できます。

 対子場についてはまた今度(笑)として、特にしばりという点でも七対子は有効でしょうね。中張牌も字牌も全て等価に扱えるのは七対子と対々だけです。
 あ、四暗刻があったか(笑)。

 役牌のしばりについてはいずれということにして(<いいのかそれで)、こんな意見もありました。kokusimusohさんです。

 飜牌対子2組あっても安易にトイトイにしないほうがいいような気はする。最終形が中張牌のバッタ(白砂注:シャンポン待ちのこと)になると相当苦しいし。
 勿論捨牌状況にもよるけど、中張牌のアンコが最低1つはないと例え役牌2組でもトイトイにはしないほうが無難だと思う(どうしても満貫条件というならべつだけど)。

 お説の通りだと思います。
 もっとも、「飜牌2つで対々」は昔から喧伝されてきたセオリーですけどね。いかに昔のセオリーがあてにならないかと言うことの証左ではないでしょうか。
 ここまで言うのは少し言い過ぎなんですが、昔のセオリーは「手の中」のことは考えても、あまり他者の状況は考えていなかったように思います。オリのセオリーがあまりないことを考えてみても判りますよね。

 さて、続きは次回。
 次回は七対子を更に深く「ふしぎ発見」日本一体躯のいい司会者(笑)

 てぇか元ネタが判る人いるのか?(番組そのものじゃなくてさ)

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